Eve online advanced trading guide
Umiejętności i umiejętność uczenia się w EVE regulują umiejętności twojej postaci. Określają, które statki można latać, jakie moduły można użyć, skuteczność, z której można korzystać z tych modułów statków i wiele więcej. Jest to poradnik do nauki umiejętności w grze, objaśniający mechanizmy, które regulują szkolenie umiejętności, i sugerujący strategie treningowe. W EVE twoje umiejętności są istotną częścią tego, co definiuje twoją postać i co może zrobić. Jeśli chcesz latać statkiem, korzystać z modułów na tym statku, kopalni, handlu i wiele więcej, musisz mieć wyszkolone określone umiejętności. Dodatkowo, umiejętności treningowe poprawiają twoją wydajność (twoje statki będą latać szybciej, broń zada więcej obrażeń, zapłacisz niższe podatki itd.). Niektóre umiejętności wpływają na wiele obszarów gry, ale większość specjalizuje się. Ma to dwa główne skutki: nie zajmuje zbyt wiele czasu, aby stać się biegły w jednej dziedzinie gry (powiedzmy fregaty latające rakietami), ponieważ istnieje skończona liczba umiejętności, które poprawiają wyniki w danym obszarze. Oznacza to również, że młode postacie (które nie grają tak długo) mogą dogonić starszych postaci w określonych obszarach gry. Odwrotnie, zajmuje dużo więcej czasu, aby stać się biegłym w wielu (lub nawet wszystkich) obszarach gry. Każda umiejętność gry na najwyższym poziomie wymagałaby około dwudziestu lat ciągłego treningu. Innymi słowy, starsze postacie będą biegły w więcej obszarów gry w porównaniu z młodszymi postaciami. Na szczęście umiejętności są kumulowane, a kiedy już zainwestowałeś czas (punkty umiejętności) w umiejętność, nigdy ich nie stracisz (z jednym wyjątkiem: jeśli będziesz latał na strategicznym krążowniku, a twój statek zostanie zniszczony, stracisz jeden poziom umiejętności w jednym z odpowiednie umiejętności podsystemu). Oznacza to, że możesz stale poprawiać umiejętności swoich postaci w jednym lub kilku obszarach gry, w zależności od celów. W EVE jest około 400 różnych umiejętności, a każda postać może potencjalnie uczyć się każdej umiejętności (pod warunkiem, że mają klona Omega Klony postaci alfa mają ograniczone umiejętności, które mogą uczyć). Łatwo byłoby się zgubić, ale na szczęście umiejętności są podzielone na grupy: Umiejętności mające na celu poprawę handlu na rynku EVE Nie byłoby praktyczne, aby przejść do szczegółów opisujących wszystkie te umiejętności na jednej stronie jest zatem osobna strona dla każdej sekcji umiejętności (powiązane powyżej). Ponadto niektóre z tych sekcji mają odpowiednie mapy drzew umiejętności. Zalecane umiejętności Aby pomóc nowym pilotom w zapoznaniu się z szeroką gamą dostępnych im umiejętności, zestawiono kilka zestawów zalecanych umiejętności: Skillebooków Aby nauczyć się umiejętności (chyba że jest to część ich początkowych umiejętności), musisz zdobyć i wstrzyknąć odpowiednia książka umiejętności. Zdobywanie Skillbooków Jeśli wykonałeś misje startowe od tutorial agentów (a jeśli nie zrobiłeś, są one bardzo zalecane) dostaniesz kilka przydatnych podręczników umiejętności. Głównym sposobem zdobywania innych nowych podręczników jest rynek. Możesz przeglądać dostępne podręczniki umiejętności w obszarze Umiejętności na karcie Przeglądaj lub po prostu wyszukać określoną umiejętność. Obecnie większość skrytek sprzedawanych jest przez korporacje NPC po ustalonej cenie - jest to skutecznie CCP zasiewające je na rynku. Zamówienia sprzedaży NPC są łatwo zauważalne: mają jednolitą cenę i mają prawie rok wartości wymienionej w kolumnie Wygasa w. (Maksymalny czas, przez który gracz może wystawić zlecenie sprzedaży, wynosi natomiast 90 dni.) Możesz zobaczyć, jak gracz sprzedaje również zamówienia na zaszczepione tytuły NPC. Jeśli są poniżej ceny NPC, prawdopodobnie sprzedają książki, które kupili błędnie, jeśli są powyżej ceny NPC, prawdopodobnie mają nadzieję, że ktoś ją kupi. Upewnij się, że sprawdziłeś cenę NPC przed zakupieniem umiejętności od NPC z gracza Niektóre podręczniki nie są bezpośrednio zasadzone na rynku. Zamiast tego są pozyskiwane za pośrednictwem sklepów Loyalty Point (LP) korporacji NPC lub z witryn eksploracyjnych. Są to zwykle bardziej zaawansowane umiejętności, takie jak specjalizacja Małe działo samobieżne. co pozwala ci używać małego automatu T2. Niektórzy gracze wymieniają te umiejętności, znajdując je lub kupując je w sklepach LP, w których mają LP, a następnie wprowadzając je na normalny rynek z zyskiem. W zależności od tego, jak trudno jest zdobyć te umiejętności w jakikolwiek inny sposób, może się okazać, że kupowanie ich od graczy sprzedających je na normalnym rynku jest Twoją najprostszą opcją. Jeśli jesteś członkiem E-Uni, Uniwersytet może zwrócić koszty dowolnej umiejętności, która jest rozstawiona z NPC i kosztuje nie więcej niż 1 milion ISK. Wstrzykiwanie Skillbooków Po zdobyciu podręcznika możesz wstrzyknąć książeczkę umiejętności. Kliknięcie prawym przyciskiem myszy na umiejętności w hangarze lub ładowni daje także opcję umiejętności Inject. Wstrzykiwanie umiejętności przenosi umiejętność z podręcznika na listę Umiejętności na karcie postaci (i niszczy dziennik umiejętności), ale faktycznie nie rozpoczyna jej treningu - skutecznie przechowuje umiejętność na poziomie 0. Wstrzyknięcie jest przydatne, jeśli kupiłeś umiejętność, która masz zamiar trenować, ale właściwie nie chcesz od razu trenować lub musisz jeszcze spełnić wymagania, by trenować: po wstrzyknięciu nie musisz się martwić o trzymanie podręcznej książki z tobą i nie ma ryzyka, że przegrasz książeczkę umiejętności, jeśli poleciesz w niebezpieczną przestrzeń i stracisz swój statek. To samo jest prawdziwe i przydatne dla klonów skoku - możesz przeskoczyć do klona w hisecu lub centrum handlowym, zdobyć i wprowadzić tam umiejętność, a następnie (po okresie oczekiwania na skok w skoku) wskoczyć z powrotem do głównego klonu gdzieś w bardziej niebezpiecznym miejscu. przestrzeń, w której możesz ćwiczyć umiejętność w wolnym czasie. Zauważ, że możesz wstrzyknąć podręcznik umiejętności, nie znając wszystkich warunków wstępnych, aby faktycznie zacząć trenować umiejętność. Umiejętności treningowe Możesz trenować umiejętność, przeciągając i upuszczając je do kolejki treningowej lub klikając prawym przyciskiem myszy na liście Umiejętności. Mnożniki czasu treningu Czas w jaki sposób trenujesz określoną umiejętność Liczba punktów umiejętności potrzebnych do trenowania umiejętności zależy od stopnia umiejętności. znany również jako mnożnik czasu treningu. a szybkość, z jaką zdobędziesz nowe punkty umiejętności, zależy od twoich atrybutów. Podstawowa liczba punktów umiejętności (SP) wymaganych do trenowania umiejętności z mnożnikiem czasu szkolenia wynoszącym 1x (na przykład Nawigacja na przykład) wygląda następująco: Poziom I: 250 Poziom II: 1,414 Poziom III: 8 000 Poziom IV: 45,255 Poziom V : 256,000 Podczas treningu z jednego poziomu na następny rozpoczynasz od zdobytych punktów umiejętności, trenując poprzedni poziom - na przykład, jeśli zaczniesz trenować Nawigację160IV. będziesz miał już 8 000 SP w umiejętności i będziesz musiał wyszkolić 37255 SP, aby przejść z III do IV. Jeśli umiejętność ma mnożnik treningowy wyższy niż 1, liczby SP wymagane dla każdego poziomu są mnożone przez tę liczbę. Na przykład, Evasive Manewrowanie ma mnożnik czasu treningu 2x, i musisz zgromadzić 500 SP (250 x 2), aby wyszkolić go do I, 2,828 SP, by wyszkolić go do II i tak dalej. Im lepsze są umiejętności lub sprzęt, którego używasz, tym wyższy jest jego mnożnik czasu treningu lub stopień, jak czasem nazywany. Amarr Titan. na przykład ma mnożnik treningowy x16 - musisz zebrać 4 096 000 SP, aby wyszkolić go na V. Atrybuty Każda postać EVE ma pięć atrybutów. Są to: Te atrybuty określają, jak szybko trenujesz różne umiejętności w grze. Nie mają wpływu na nic więcej na twoją postać. Ponieważ czas jest prawdopodobnie najcenniejszym zasobem w EVE, zrozumienie atrybutów i optymalizacja ich pod kątem planów postaci jest absolutnie niezbędne. Aby wyświetlić swoje atrybuty, otwórz arkusz postaci i wybierz Atrybuty. Zostanie tam wyświetlonych pięć atrybutów twojej postaci. Domyślnie twoja postać ma 20 punktów we wszystkich atrybutach (oprócz Charyzmy z wynikiem 19). Efekty treningu umiejętności Każda umiejętność ma atrybut podstawowy i dodatkowy: Nawigacja. na przykład wymienia Inteligencję jako jej podstawowy atrybut i Percepcję jako jej wtórny atrybut. Kiedy zaczniesz ćwiczyć umiejętność, możesz obliczyć potrzebny czas (w minutach): Nie musisz znać matematyki, o której tutaj mowa, ale ważne jest, aby twój wynik dla podstawowego atrybutu umiejętności wpłynął na czas treningu dwukrotnie tyle ile twój wynik za atrybut wtórny. Możesz znaleźć swoje wyniki atrybutów na arkuszu postaci w sekcji Atrybuty. Domyślna postać (zakładając, że jest klonem Omega) bez modyfikacji ich zdolności, zyskuje między 29 a 30 punktami umiejętności na minutę (1740 do 1800 SP na godzinę). Jeśli postać jest klonem alfa, zyskuje tylko połowę (15 punktów na minutę) tyle punktów umiejętności. Każdy atrybut jest powiązany z umiejętnościami dla poszczególnych sfer działalności. Zasadniczo grupy umiejętności są powiązane z poszczególnymi atrybutami w następujący sposób - z pewnymi wyjątkami: Grupy umiejętności i stowarzyszona grupa atrybutów (umiejętności) Atrybuty (pierwotna, wtórna) Charyzma, siła woli pamięci, charyzma Podsumowanie: percepcja i siła woli są bardzo ważne dla pilotów bojowych, ponieważ pomagają ci trenować umiejętności, które pozwalają ci używać lepszych okrętów i broni oraz lepiej używać twoich statków i broni. Pamięć i Inteligencja są bardzo ważne dla przemysłowców i nadal są bardzo ważne dla pilotów bojowych (są przydatne do umiejętności dronów, umiejętności dopasowania i umiejętności tankowania). Charyzma jest ważna dla handlowców i misjonarzy oraz każdego, kto trenuje umiejętności przywódcze. Powinno być oczywiste, że podnoszenie wyników atrybutów, szczególnie dla grup umiejętności, które zamierzasz spędzić dużo czasu na treningu, to bardzo dobry pomysł. Sposoby tego są omówione w dalszej części tego przewodnika. Ogólne strategie treningowe EVEMon to narzędzie oprogramowania innej firmy, które umożliwia planowanie treningów umiejętności postaci (jak również monitorowanie i planowanie wielu innych rzeczy). Planowanie z wyprzedzeniem Kiedy po raz pierwszy zaczniesz grać w EVE, możesz mieć niewielkie pojęcie o umiejętnościach, których będziesz potrzebować w przyszłym tygodniu, a co dopiero w przyszłym miesiącu. Ale po kilku pierwszych tygodniach zaczniesz tworzyć wyobrażenie o tym, jakiego rodzaju rzeczy chcesz, aby twoja postać mogła zrobić, a co za tym idzie, jakich umiejętności będziesz potrzebować. Konkretne strategie szkoleniowe wymienione w innym miejscu tego przewodnika działają znacznie lepiej, gdy są używane razem z długoterminową strategią. Ile poziomów Podczas trenowania wyższych i wyższych poziomów umiejętności zmniejszasz korzyści z zainwestowanego czasu. Surgical Strike. na przykład daje ci 3 bonusy do wszystkich obrażeń wieży na poziomie - bardzo przydatne dla każdego, kto używa wieżyczek jako podstawowego systemu uzbrojenia - i ma mnożnik 4x czasu treningowego. Możesz otrzymać swój pierwszy bonus w krótkim czasie: nawet przy podstawowych wynikach atrybutów, trening Surgical Strike do poziomu I zajmuje 40 minut. Jednak przy tych samych podstawowych wynikach atrybutów treningowe Surgical Strike od poziomu IV do V zajęłoby prawie 25 dni - i nadal otrzymywałbyś tylko 3 dodatkowe obrażenia wieży za swoje kłopoty. Dlatego dla nowej postaci często najskuteczniejsze jest trenowanie przydatna umiejętność, która ma wysoki mnożnik treningowy do III lub IV, a następnie porusza się zamiast od razu do V. Zasadniczo, jeśli użyjesz umiejętności w ogóle, prawdopodobnie warto ją wyszkolić do III, a jeśli użyjesz umiejętności regularnie, warto ją wyszkolić do IV. Kiedy twoja postać jest starsza, możesz osiągnąć punkt, w którym masz mniej rzeczy, których potrzebujesz lub potrzebujesz trenować - w tym momencie może warto ponownie przejrzeć niektóre umiejętności, które zostawiłeś w IV i zabrać je do V. Są jednak pewne umiejętności, które warto trenować do V dość wcześnie w twojej karierze capsuleera. Dla pilotów bojowych Nawigacja. którego użyliśmy jako przykładu wcześniej na tej stronie, jest jednym z nich, ponieważ: ma niską wartość mnożnika czasu treningu (1x) wpływa bardzo fundamentalnie na wydajność wszystkich twoich statków (prędkość) z istotnym bonusem (5) Istnieje wiele innych umiejętności z podobną kombinacją szybkich czasów treningu i znaczących, rozległych bonusów, które są warte treningu do V dość wcześnie. Kolejną klasą umiejętności, którą możesz znaleźć w szkoleniu do V, są tak zwane umiejętności szantażu, które są niezbędne dla szczególnie pożądanego sprzętu. W drodze na trening, by latać Wilkiem. na przykład, musisz wyszkolić Minmatar Frigate160V. Mechanics160V i Power Grid Management160V. Podobnie, na drodze do wdrożenia dronów Tech 2 Hobgoblin, trzeba by trenować Light Drone Operation160V i Drones160V. Niektóre umiejętności są warte treningu do V ze względu na kombinację kilku z powyższych powodów. Drones160V na przykład pozwala na użycie pełnego lotu pięciu dronów, co jest przydatne na każdym statku z zatoką drona o pojemności 25 m3 lub więcej - i jest to warunek wstępny do doskonałych dronów Tech 2. Zwiększanie swoich atrybutów Ta część tego podręcznika zajmuje się strategiami, które pomogą Ci szybciej trenować umiejętności. W efekcie wszystkie omówione poniżej metody poprawią czas treningu, zwiększając atrybuty postaci. To zwiększenie zazwyczaj wiąże się z kosztem czegoś innego, niż inne atrybuty, pieniądze lub czas. Innym sposobem na zwiększenie atrybutów postaci jest podłączenie implantów do głowy. Pierwsze pięć ponumerowanych miejsc w twoich arkuszach postaci Okno rozszerzeń jest dla wzmacniaczy atrybutów. implanty, z których każdy daje bonus (od 1 do 5) jednemu z pięciu atrybutów. Niestety, jeśli twoja kapsuła zostanie zniszczona, wszystkie twoje implanty w pilotującym klonie również zostaną zniszczone. Implanty 123 są stosunkowo tanie i musisz jedynie szkolić Cybernetics160I, aby z nich korzystać, więc warto zainwestować w nie tak szybko, jak tylko możesz, nawet przy mniejszych bonusach, skracają one czas szkolenia o znaczną kwotę. Misje fabularne czasami oferują implant jako nagrodę, więc jeśli prowadzisz misje, możesz zebrać kilka implantów. Członkowie EVE University mogą również skorzystać z programu Implant, aby zakupić znacząco 3 implanty po obniżonej cenie. Zauważ, że istnieją również implanty wrzutowe 1-5 (czasami znane jako Implanty Pirate), które również zapewniają inne bonusy, oprócz zwiększenia atrybutów. Chociaż są one zazwyczaj droższe, należy uważnie sprawdzić rynki, ponieważ czasami niektóre produkty niskiej jakości, które mają 2 atrybuty, są okazjonalnie tańsze niż równoważny 2 implant (Limited lttypegt - Beta). Zobacz listę tutaj. Jeśli się poddasz, wszystkie implanty, które nosisz, zostaną zniszczone - możesz założyć klona skoku z tańszymi implantami lub bez implantów i wskoczyć do niego, gdy chcesz, aby PvP obniżyło ilość ISK, na którą narażasz się. Ponieważ mocniejsze implanty 4 i 5 mogą być dość kosztowne, szczególnie dla nowszego pilota, jedną wspólną sztuczką jest ułożenie planu umiejętności, tak abyś miał tylko umiejętności treningowe, które opierają się na tych samych dwóch atrybutach, a następnie tylko podłączają wzmacniacze atrybutów dla te dwa atrybuty. W ten sposób musisz zapłacić tylko za dwa implanty, a nie za cztery lub pięć. Zaletą implantów jest to, że wymagają one minimalnego czasu szkolenia (tylko Cybernetics), co daje natychmiastowe przyspieszenie czasu szkolenia, które można szybko dodać do zaoszczędzonych miesięcy. Wadą jest ich koszt, w połączeniu z faktem, że są one stracone, jeśli twoja kapsuła zostanie zabita. Neural Remaps Neural remapping nie pozwala ci ogólnie zwiększyć swoich atrybutów, ale pozwala ci odjąć punkty od jednego bazowego wyniku atrybutu i dodać je do drugiego. Dostęp do interfejsu remap można uzyskać za pomocą zakładki Atrybuty arkusza znaków. Remapping może mieć długoterminowe konsekwencje. Upewnij się, że wiesz, co robisz Istnieje wiele zasad dotyczących remapowania: Normalnie zmieniasz mapę raz w roku. Licznik czasu rozpoczyna się po użyciu remap, a nie po przyznaniu. Możesz również mieć remapy premii. Dwa z nich są przyznawane po uruchomieniu. Jeśli dostępne są zarówno zwykłe, jak i premiowe remapy, najpierw zostanie użyty zwykły remap. Po użyciu zwykłych remapowanych i premiowych remapów musisz poczekać, aż roczny timer wygaśnie, aby ponownie zmienić remastę, więc ostrożnie planuj Podstawowy wynik atrybutów nie może zostać podniesiony powyżej 27 lub obniżony poniżej 17 (domyślny wynik umiejętności wynosi 19 lub 20). Wszystkie punkty usunięte z jednego atrybutu należy dodać do drugiego - nie można ich pominąć po zakończeniu remapowania. Wspólną strategią remapowania jest zestawienie długoterminowego planu umiejętności, który koncentruje się na umiejętnościach, które wykorzystują określone dwa atrybuty, a następnie remapowanie, tak aby można było denudować wszystkie inne wyniki atrybutów i podciąć te dwa atrybuty. Jeśli utworzysz długi plan umiejętności w EveMon. możesz użyć jednej z opcji jego funkcji Optymalizuj atrybuty, aby obliczyć, która aranżacja atrybutów byłaby najlepsza w pierwszym roku twojego planu. Jednakże, jeśli jesteś nowy w grze, twoje przyszłe plany kariery prawdopodobnie zmienią się podczas eksploracji gry, więc zrobienie rocznego planu po kilku tygodniach nie jest zbyt realistyczne. Bądź oszczędny z remapami przez chwilę, dopóki nie zorientujesz się, co chcesz robić. Mózgowe akceleratory Czasami zdarzają się takie wydarzenia, jak Karmazynowy Żniwek, które przynoszą akceleratory mózgowe, które są konsumowane jak boostery i dają tymczasowe bonusy wszystkim pięciu atrybutom postaci. Te trwają tylko krótki czas i mają datę wyłączenia w pewnym momencie po wydarzeniu w grze, po czym nie będą już miały żadnego wpływu. Dalsze sugestie Odpowiednie remapping Odwzorowywanie neuronów jest niezbędne w planowaniu średnio - lub długoterminowym (kompilowanie średnio - lub długoterminowych planów umiejętności może odbywać się za pomocą zewnętrznych narzędzi, takich jak EveMon) i może pomóc ci skrócić kilka dni lub tygodni czasu szkolenia potrzebnego do ukończyć taki plan. Pamiętaj, że nowa postać ma tylko dwie szanse na remapowanie, a po użyciu obu remapów, następny remap będzie dostępny dopiero po upływie jednego roku gry, więc używaj ich ostrożnie. Na marginesie, nowym graczom nie zaleca się używania drugiej remapy w ciągu pierwszych tygodni gry. Powodem tego jest to, że większość planów umiejętności stworzonych do tego czasu zmieni się w zależności od tego, co (wiesz) i czego się nauczysz w trakcie spędził grając w EVE Online. Po tym, jak wiesz, co planujesz i możesz zrobić co najmniej średnio - lub długoterminowe plany dotyczące rzeczy, które chcesz robić w EVE (co prawdopodobnie byłoby planem umiejętności na kilka miesięcy lub rok), możesz zacząć obliczać odpowiedni remap dla planu, można to zrobić za pomocą optymalizatora atrybutów EveMons lub według zdrowego rozsądku. Możesz próbować eksperymentować zmieniając remapy na symulatorze atrybutów EveMon i sprawdzać, które umiejętności mają pozytywny wpływ (szybciej trenowane) i które umiejętności będą wymagały dłuższego treningu z wykorzystaniem tego remapu, umiejętności, które wymagały dłuższego treningu (z powodu większego mnożnika lub trenujesz te umiejętności na wyższe poziomy) byłby znacznie bardziej dotknięty stosownymi remapami w dłuższej perspektywie niż umiejętnościami, które można szybko wyszkolić. Kilka rzeczy, które powinieneś wiedzieć, zanim zdecydujesz się na zmianę swoich atrybutów (od tego czasu mają tylko szansę to zrobić raz w roku): Wiesz, które atrybuty są ważne dla danej kategorii umiejętności (na przykład percepcja i siła woli są bardzo ważne dla pilotów bojowych, podczas gdy pamięć i inteligencja są bardzo ważne dla przemysłowców) Wiesz, co umiejętności są dla danej roli lub kategorii (na przykład umiejętność Battlecruiser jest umiejętnością ukierunkowaną na walkę, w której ważna jest percepcja i siła woli) Masz przynajmniej plan na co będziesz robił w Ewie przez następne sześć miesięcy lub rok i możesz to odpowiednio zaplanować. Wiesz, że remapy mogą być wykonywane tylko raz w roku i że wpłynie to znacząco na Twój czas treningu. Jesteś pewien, że twoje plany są odpowiednie do tego, co i jak chcesz grać, i zawierają większość podstawowych umiejętności potrzebnych do pilotowania statków, które chcesz. Nowe strategie graczy Nowi gracze otrzymują 3 wstępne remapy, jeden zwykły remap i 2 premiowe remapy. To może zabrzmieć jak dużo, ale to nadal 4 miesiące na remap i to zakładając, że nie chcesz zachować remapowania premii na przyszły rok. Wykonując plan umiejętności w EveMon i przygotowując go do obliczenia remapsów, brzmi dobrze w teorii, nowy gracz wciąż odkrywa grę, a twoje zainteresowania zmieniają się wraz z odkrywaniem nowych aspektów. Niemniej istnieją pewne bezpieczne strategie początkowe. Na początku gry prawie wszyscy gracze będą potrzebować umiejętności od: Nawigacja (Inteligencja) Elektronika, Inżynieria i Mechanika (Pamięć Inteligencji) Komenda Kosmiczna (Wola Percepcji) Piloci zorientowani na bojowe będą również potrzebować: Gunnery andor Missiles (Perception Willpower) Drony (Percepcja pamięci) Górnicy i przemysłowcy będą potrzebować: Przetwarzanie zasobów, nauka i produkcja (pamięć inteligencji) Handlowcy będą potrzebować: Jeśli spojrzysz na te umiejętności, zobaczysz, że dwa atrybuty pojawiają się bardziej niż jakiekolwiek inne: Inteligencja i Percepcja. Siły Woli i Pamięci są atrybutami drugorzędnymi dla kilku rzeczy (z wyjątkiem Dronów), a charyzma nie jest wymagana dla żadnych większych grup umiejętności, chyba że jesteś przedsiębiorcą. Zauważ, że siła woli jest podstawowym atrybutem dla kilku umiejętności w drzewie komend Spaceship, ale tylko dla zaawansowanych umiejętności okrętu, które w tym momencie będziesz trenować rzadko w porównaniu do podstawowych umiejętności statku. Jako taka, dobrą strategią jest utrzymanie początkowego remapowania przez kilka tygodni i trenowanie podstawowych umiejętności we wszystkich głównych grupach umiejętności, których potrzebujesz, w tym w Social and Trade. Chyba, że jesteś hardkorowym handlowcem (w takim przypadku przestań czytać i skonsultuj się z bardziej szczegółowym przewodnikiem dla handlowców), powinieneś wydać remap, aby umieścić wszystkie swoje atrybuty w Inteligencji i Percepcji. Więcej pilotów zorientowanych na walkę powinno umieścić kilka punktów w Percepcji, a więcej pilotów przemysłowych powinno zainwestować trochę więcej w Inteligencję. To remap powinno ci dobrze służyć przez większość twojego pierwszego roku, w którym to momencie powinieneś zobaczyć wystarczająco dużo gry, aby niezawodnie stworzyć własne długoterminowe plany umiejętności. Specjalizacja Podczas trenowania wielu umiejętności do poziomu III dostaniesz wiele bonusów i wiele opcji w krótkim czasie, będąc przeciętnym w wielu rzeczach, jest zabawny, ale niezbyt wydajny. Możesz mieć tylko jeden statek w kosmosie na raz, więc będąc w stanie latać Retriever i Hurricane jest miło, nie możesz wykonywać misji 3 poziomu w tym samym czasie, co oznacza, że niezależnie od tego, co aktualnie robisz, nie używasz dużo swoich punktów umiejętności. Z drugiej strony, jeśli skupiłeś się całkowicie na wydobyciu lub walce, możesz zamiast tego latać na Hulku lub Maelstromie i robić znacznie więcej ISK w wybranej przez ciebie działalności (kosztem braku możliwości zrobienia tego drugiego). Ta zasada obowiązuje również w zawodach - przeciętne umiejętności w Drake i Hurricane są miłe, ale można latać tylko po jednym na raz. Różnorodność jest przyprawą życia, a możliwość grania w kilka aspektów gry sprawia, że gra jest o wiele przyjemniejsza, ale pamiętaj, że kiedy dołączasz do korporacji, która nie trenuje, prawdopodobnie będą wymagać od Ciebie specjalizacji, czy to EWAR, obrażenia związane z konkretnym statkiem, logistyką, wydobyciem lub produkcją. Innym aspektem specjalizacji jest szkolenie wszystkich umiejętności wykorzystywania statku efektywnie i na wysokim poziomie. Weźmy Drake'a na przykład. Minimalne wymagania do latania i strzelania z niego to Caldari Cruiser160III. Caldari Battlecruiser160I. Operacja wyrzutni rakietowej160III i ciężkie pociski160I. Jednakże, jeśli będziesz trenował tylko te umiejętności i spróbujesz polecieć Drake'em, wykona to niepoprawnie. Aby skutecznie latać statkiem, potrzebnych jest wiele dodatkowych umiejętności, takich jak umiejętność dopasowania i kondensator, umiejętność tankowania, umiejętności uzbrojenia, umiejętności dronów i specyficzna umiejętność statku (w tym przypadku Battlecruiser Caldari). Nawet jeśli wszyscy wyszkolą się do poziomu III, nadal będzie się często bić w PvP przez pilota, który odpowiednio wyspecjalizował się w statku i wyszkolił te umiejętności na IV lub V i został przeszkolony w zakresie modułów i broni Tech 2. Sposoby planowania Oto trzy sposoby organizacji treningu umiejętności wokół określonego celu lub celu. Nie są to z pewnością jedyne sposoby na zaplanowanie szkolenia umiejętności - są one tutaj oferowane tylko jako przykłady. Szkolenie w krótkich seriach zaprojektowanych w celu uzyskania warunków wstępnych do używania określonego statku lub modułu. Te zrywki najprawdopodobniej nie będą dłuższe niż kilka tygodni lub miesięcy. Ta metoda zapewnia regularną satysfakcję z używania bardziej błyszczących rzeczy, ale jest prawdopodobnie nieefektywnym sposobem wykorzystania twoich atrybutów i może pomijać ważne umiejętności wsparcia, które sprawią, że Twoje statki i moduły będą znacznie potężniejsze. Trening w kilku-miesięcznych odcinkach zaprojektowanych, aby umożliwić ci latanie szczególnym statkiem lub klasą statków w szczytowej lub prawie szczytowej wydajności, z wszystkimi odpowiednimi umiejętnościami na IV lub V. Kilka takich przejazdów można połączyć, aby przygotować plan trwa rok lub dłużej. Ta metoda sprawi, że będziesz bardziej wiarygodnym pilotem, ale wymaga więcej cierpliwości i poświęcenia oraz badań, aby dowiedzieć się, jakie umiejętności wsparcia potrzebujesz. Szkolenie w blokach trwające co najmniej rok, zorganizowane wokół rocznego limitu remisji neuronowych i mające ostatecznie na celu stworzenie postaci o wysokich kwalifikacjach. Możecie więc zmapować inteligencję i pamięć, a dopiero potem umiejętności pociągowe, które opierają się na tych dwóch atrybutach przez rok lub dłużej, przed zmianą percepcji i siły woli i skupieniem się na umiejętnościach, które wymagają tych dwóch atrybutów przez kolejny rok. Ta metoda bardzo efektywnie wykorzystuje twoje atrybuty, co daje ogólny krótszy czas treningu. Ale jest to również bardzo nudne, ponieważ twoja postać będzie prawdopodobnie bezużyteczna, z dużymi dziurami w swoim arkuszu umiejętności przez rok lub dłużej. Pierwsza metoda jest dobra dla nowych graczy, ponieważ oferuje możliwość regularnego korzystania z nowego sprzętu. Unikanie długoterminowego planowania, kiedy jesteś nowy, może być naprawdę dobrą rzeczą, ponieważ możesz zmienić zdanie na temat swoich długoterminowych celów zawodowych w Ewie. Decydując, że faktycznie chcesz być małym statkiem, latający producent i odkrywca Gallente zaraz po remake'owaniu przez dwuletni plan umiejętności PvP z flotą PvP skoncentrowany na Amarrze jest bardzo niewygodny Druga i trzecia metoda są bardziej przydatne dla starszych graczy, którzy mają jasne i ustalone wyobrażenie o tym, co chcą zrobić. Trzecia metoda jest bardzo nudna i najlepiej nadaje się do alsów, które są zdolne do określonego celu (np. Pilotowanie statków superkapitalnych) lub starszych postaci, które mają już dobre podstawy w zakresie umiejętności i umiejętności wsparcia, które pozwalają na zabawę. rzeczy podczas przeżuwasz listę miesięcznych pociągów V poziomu. Strona z mapami umiejętności, aby uzyskać wizualną reprezentację drzewek umiejętności Strona z umiejętnościami pomocniczymi dla omówienia poszczególnych zestawów umiejętności Strona handlowa Umiejętności na temat użycia wtryskiwaczy i ekstraktorów umiejętności Strona Magiczne 14 zawiera czternaście podstawowych umiejętności, które dotyczą każdego statku że gracz może pilotować w EveJust Rozpoczęcie EVE po raz pierwszy What8217 jest najlepszą postacią EVE dla początkujących. Jakie umiejętności i atrybuty początkowe powinieneś wybrać, abyś nie robił tego wcześnie? Co to wszystko oznacza? Wcześnie, dobrze jest skoncentrować się na ukierunkowanej ścieżce kariery. Aby pomóc Ci w podjęciu decyzji, przygotowałem ten przewodnik po postaciach EVE, wykorzystując niektóre z najcenniejszych porad dostępnych na wczesnych ścieżkach kariery EVE. Aby właściwie wybrać i wyposażyć swój statek, musisz naprawdę zdecydować, w którym rodzaju pracy będziesz się specjalizować, ponieważ żaden statek nie pasuje do wszystkich rodzajów pracy. (Oczywiście przy postępie umiejętności EVE nie ma żadnej pracy, na którą nie możesz położyć ręki. Możesz to wszystko zrobić, jeśli chcesz, zajmie to dużo czasu i Isk). Na początku powinieneś naprawdę skupić się na podstawowym pomyśle, proponuję albo EVE Miner, EVE Trader lub EVE Fighter (omówię aktualny build postaci górnika, Trader amp Fighter EVE później). Użyj poniższych odsyłaczy do stron budowania postaci, jeśli chcesz teraz wyglądać, lub skorzystaj z paska bocznego. Oczywiście, ta nowa postać może być wymogiem, aby pomóc w utrzymaniu równowagi pomiędzy klasami a przyjaciółmi lub Corp. Jeśli jest to wymagane dla wymagań GroupCorp, możesz na przykład wziąć pod uwagę charakter produkcji, biznesu, nauki lub eksploracji8211, ale będziesz potrzebował materiałów, Isk i często doświadczają. Jednakże, jeśli jesteś w tej pozycji, powinieneś mieć już doświadczenie EVE lub przyjaciół weteranów, którzy pomogą ci wybrać najlepszą drogę. Więc dla tego przewodnika postaci EVE skoncentruję się na najlepszej postaci EVE dla nowego gracza EVE. Jak stwierdziłem, uważam, że jest to albo górnik, wojownik lub przedsiębiorca. Trader jest mniej przydatny dla nowego gracza, ponieważ często potrzebujesz pieniędzy, aby zarabiać pieniądze w tej dziedzinie. Jednak jest to coś, na co warto zwrócić uwagę w późniejszym rozwoju postaci. FighterPvP jest moją ulubioną grą, ponieważ wolę inną, bardziej ekscytującą i niestabilną rozgrywkę, w którą ta ścieżka kariery się wiąże (bardziej ryzykowne, ale to tylko dodaje zabawy, jest to mimo wszystko gra). The Miner wciąż jest dobrym wyborem dla początkujących graczy ze względu na mniejsze ryzyko, łatwość wydobycia i Isk co daje potencjał 8211, ale uważam, że ta ścieżka jest nieco nudna. Najpierw mały przegląd umiejętności i atrybutów: EVE jest dość niezwykłe na froncie umiejętności Brak ograniczeń co do umiejętności, których możesz się nauczyć (niektóre z nich mają wstępne wymagania, takie jak wcześniejsze umiejętności, poziomy umiejętności w jednej lub drugiej formie). Zasadniczo z wystarczającą ilością czasu i dosh każda postać może osiągnąć sukces w dowolnym lub wszystkich obszarach Większość Umiejętności jest zaawansowana dzięki systemowi ram czasowych (to znaczy, gdy zaczniesz się uczyć umiejętności, upłynie ustalona ilość czasu). Zapewnia to mniejszy dystans między zwykłymi i zwykłymi graczami oraz zerową zdolność do wyrównywania twoich umiejętności. Umiejętności uczą się w różnym tempie Specyficzne atrybuty głównego i drugorzędnego gracza mają wpływ na to, jak szybko ich umiejętności związane z trenowaniem umiejętności mają w sumie 5 poziomów. Istnieje wiele strategii i planów związanych z umiejętnością trenowania 1, w jakiej kolejności, na jakim poziomie, w jakim tempie i jako wymóg dla jakich statków lub modułów. Poniżej przedstawiam listę wszystkich grup umiejętności i atrybutów oraz najważniejsze cechy, które przynoszą korzyści każdej z umiejętności. Dlatego jeśli chcesz zbudować i zaplanować własną karierę, masz najważniejszą wymaganą wiedzę. Atrybuty są powiązane z postępem umiejętności i treningiem. Mają bezpośredni wpływ na tempo zdobywania umiejętności. Istnieje 5 atrybutów: Oto różne grupy umiejętności i które atrybuty są zazwyczaj dla nich najważniejsze: The Learning Skill Group: Czuję, że wymaga to specjalnej wzmianki. Podczas gdy drzewo uczenia się nie daje natychmiastowych korzyści, takich jak zwiększona umiejętność walki, są one niezbędne. Wszystkie umiejętności sklasyfikowane pod 8220 Learning 8221 mają wpływ na twoje atrybuty. Każdy zdobyty poziom zwiększy wartość atrybutu. Ponieważ atrybuty bezpośrednio wpływają na szybkość trenowania umiejętności, korzystanie z umiejętności grupy uczącej się znacznie skraca czas szkolenia umiejętności. Mógłbym pójść do formuł, ale to jest nudne i coś, co spojrzysz na siebie w miarę postępu. Learning Group Skills and Their Effects: Empathy 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Analytic Mind 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Instant Recall 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Spatial Awareness 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Iron Will 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower Learning 8211 All skill training times reduced by 2 per level Presence (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Charisma Logic (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Intelligence Eidetic Memory (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Memory Clarity (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Perception Focus (advanced Skill) 8211 Each level adds 1 attribute point of Willpower My Take On Learning Skill Progression 8211 What To Do Personally I feel the learning skills should be trained first and fully, in general it is good idea to train all the learning ski lls to max as they will provide significant long term benefits to your character. Basic Training Help Training Current Skills: As easy as bringing up your character sheet, right clicking the skill you want to advance and selecting train to next level. Aborting Training: Any skill trained will keep its progress even if you remove or change order. You can now queue multiple skills to complete over the course of 24 hours (e. g. you could queue up 5 skills that will take up to a total of 23 hours 15 mins to complete them all. You can add another skill as long as it starts before the 24 hour mark but nothing after the 24 hour mark). Always try and fill your training queue, please note you can always re-arrange the order of these skills by simply dragging them up or down and clicking apply. Acquiring New Skills: You can buy the from an academy, find them or receive as a reward from an agent Future EVE is constantly growing and expanding, skills will obviously change and evolve but the fundamental relationship and skill progression listed above will still be relevant. This is a great base knowledge and understanding to posses for character development. EVE Online Character Builds The Fighter Click here for a detailed guide to building your EVE PvPfighter Character The Miner Click here for a detailed guide to building your EVE Mining Character The Trader Click here for a detailed guide to building your EVE Trading CharacterSo you want to know how to make the perfect EVE Online PvP Build. What skills are most important, what attributes etc, etc. Making a good balanced combat character is probably the hardest character type in the game. It requires so many different skill trees that it will take a long time to put an accomplished one together. In this EVE PVP guide I will discuss the creation of the basis for a long-term combat character. What Is The Best Ship To Use There are many options and depending who you ask you will get many different answers. However 1 thing is for certain you will die, and often at 1st. So you want something cheap to buy, insure and fit but you also want to have a fighting chance. Really there is only 1 choice and that is the Frigate. Why The T1 Frigate is Great They are very cheap to buy and cheap to completely fit ready for combat Not only are they cheap they also can be very effective fighters. You can fully fit a frigate for PvP for about 500.000 ISK which is not that much to lose compared to 500million ISK for a fully equipped faction fitted battleship for example. There is no better ship to learn with, if you are new to EVE then I recommend you seriously think about starting out with frigates. You would be surprised how easy it is for a small frigate to solo a much larger ship, with the right set up and element of surprise. The key to PvP with Frigates Train your navigation and afterburner skills as high as possible then work on making sure you have the fire power to take out larger ships. Larger ships with have trouble targeting and hitting a small fast moving ship knowing this a skilled pilot in a frigate can actually take out a much higher leveled player in there bigger ship. By setting up your frigate for speed you will be making yourself a very hard target to hit for any large ships and providing you have the damage dealing abilities to down the larger ships you should be able to win a lot of PvP battles. Frigates can be setup for electronics and damage dealing. Group PvP Having a small group of frigates which are all set up correctly can be a lethal group and have the potential to destroy some of the strongest battleships. Example of nice Frigate set up: I like the Incursus. Get your skills up, buy 3 x anode neutron blasters, 1 afterburner, a top of the line tracking disruptor, a webber and 2 x reactor control units for the guns, and you will deal 1000 damage in 10 seconds, or opt for 3 x 150 mm rail guns, a sensor booster and a sensor dampener and u can hit things at 30km or so, and the dampener will mean your target cant even lock you A good combat character will have Skills in most of the following trees: Engineering:- necessary for shields, amour, Power increase and Power use savings Navigation:- necessary for speed and agility Gunnery:- speaks for itself really Ship Command:- necessary for use of different ships for different situations Mechanic:- necessary for hull upgrades and repair systems Learning:- necessary for attribute increases (in my opinion massively important for all builds) This is far more than any other character build and the obvious comment is 8220damn, that is going to take a long time and cost a lot of Isk8221 . There are a few shortcuts however. The first obvious one is the Mechanic skill. This is a skill that a combat pilot should have as it opens the door to self repair modules for hull and armor. This ability will make a combat character much more viable as repair costs at stations are astronomical. The mechanic skill is now automatically acquired following creation of your new character. The Repair and Hull skills are learnedawarded by following the 8220tutorial8221 at start of game 8220crash course8221.If, however, none of these are the character choices you want to make, then buy the Mechanic skill as soon as you can afford it, but be warned, prices vary drastically and can reach 400k which is a bit expensive and is not far short of the cost of the top combat frigates. All new players start with the same attributes, namely 8 points in Intelligence, Willpower, Perception and Memory and 7 Points in Charisma. However you can go to gt Character Sheet gt Attributes gt Remap. You can now take 2 points out of all your attributes and remap them. you can do this 2 for without delay but must wait 12 months each tiome you wish to change following the 1st 2 remaps. I suggest taking 2 points out of charisma and putting 1 in intelligence and 1 in Memory, however you can distribute these however you feel fit. A good combat character has four high attributes and so will also be a very good all round character, able to turn his hand to most other professions without much problem. A low charisma score will however always leave the combat character at a disadvantage when it comes to social skills (trading etc), but who needs good diplomacy when you have your enemy on the receiving of that 650mm artillery cannon. (Anyway, I suggest you make a character solely for trade purposes just to make billions of Isk 8211 click here for more info on how to make billions as a trader ) The second shortcut is to do with the Learning skills. The presumed main skills for combat are Gunnery and Missiles and these require Perception and Willpower. However, Electronics and Engineering are just as important and these require Intelligence and Memory. It is obvious that the combat pilot needs high scores in four different attributes. Now since skill-training times are directly dependent on attribute scores, this poses us a bit of a problem. The solution is the Learning skill tree as time invested here can reap huge rewards in all your other training times. With at least 9-10Memory to start with An even spread between Intelligence, Willpower and Perception As low a Charisma as possible. Make one of your first skill purchases Instant Recall and bump it up to level 3 or 4 as fast as possible. This increases memory and so decreases all the Learning skill-training times . Follow it with Analytical Mind to improve Intelligence Then Iron Will for Willpower Spatial Awareness for Perception. Doing it this way it is possible to add 3 points to all your attributes in a few days and 4 points in less than two weeks. This will significantly decrease all your subsequent skill-training times. The Learning skill can be used as well but the training time benefits are not as significant as with attribute increases until your attributes reach at least 15, or your attribute learning skills have reached level 3 or 4 or possibly 5. Other important skills for early on are Navigation for extra speed, Afterburners for even more speed, electronics to increase CPU, Engineering to increase Powercore and Warp Drive Operation to reduce cap need for warping. Even a few (2 or 3) levels in each of these can make a big difference to your combat effectiveness. I would also suggest deciding what type of ship you are going to want fly in the long run. And start using this to help decide what weapon, shield, hull skills etc are going to be your mains. As your combat character grows you can add: More skills in Gunnery to suit the weapons you would like to use More skills in Missiles for the missiles you would like to use More skills in Engineering and Electronics for shield, amour, scramblers and ECM devices. The Electronics skill tree is geared towards sensor use, scrambler use, reducing CPU need and increasing CPU capacity. A popular Electronics selection is Propulsion Jamming. This requires Electronics level3 and allows the use of Stasis Webifiers that slow down your target. Other popular modules that require Electronics are Warp Scramblers and Target Scramblers. The Engineering skill tree is geared towards shield and amour use, reducing Power need and increasing Power capacity. A fully trained engineering tree is possibly the only way of avoiding the purchase of the mechanic skill. The benefits to shield and amour through the skills themselves and the modules that you can operate will probably reduce your repair bills to manageable levels. On the Gunnery skill tree, buy and purchase your small turret skills early and then train the other gunnery skills as needed. Leave the medium turret until you can buy a cruiser and the large turret for when you can buy battleships. I do not think any frigate can carry a medium turret, and if it could you would have to strip off all your other modules to meet the power and CPU requirements. Missile Launcher skills can be bought as and when necessary. If you want to launch long range attacks rather than engage in close quarters combat then this is the skill tree for you. Weapon selection is a very personal choice and weapon loadouts are so varied that everyone will have pet loves and hates. Personally, I like the range and damage of a 150mm railgun but the activation costs and Power requirements are high. I also like the 200mm Autocannon for close range fighting. In the really long term Genetic mutators, Cybernetic Implants and Boosters will become available. The skills to use these are all Science tree based and once again depend on Intelligence and Memory for training. So the early investment in these attributes will pay off again here. Hope this helps your EVE PvP fighting career. If you want the most advanced and secret PvP strategies available click here for my EVE Billionaire Review. Planetary Interaction Guide Planetary interaction in EVE Online consists of buying a Command Center on the market, building it on a planet, and then building extractors and factories to mine resources from the planet and produce commodities with them. It was made fully available on 8 June 2017 with the introduction of Command Centers to the market. Read below for the PI guide. Train Planetary Infrastructure Skills The skills listed below affect your ability to interact with planets. Only one of these skills, Remote Sensing, is required in order to do planetary interaction. The other skills, while optional, will greatly help to improve your ability to mine resources from planets. Command Center Upgrades - This skill gives you access to higher-quality command centers, which affects how many things you can attach to it, which in turn affects how many resources you can mine at a time. Interplanetary Consolidation - Increases the number of planets you can colonize at a time, up to a maximum of six. PlanetologyAdvanced Planetology - These skills increase the accuracy of the heat map displayed in your scans for planetary resources. These two are the only planetary infrastructure skills that have prerequisites. To train Planetology, you need to train Remote Sensing to level III. Advanced Planetology requires Planetology IV. Remote Sensing - This skill is required for planet scanning, and each level increases your scan range. Find a Planet Use the nearby planets by type search tool to find planets of a certain type near a specific solar system. Or, while in-game, open the information window for a solar system and check the Orbital Bodies tab to find the planet types there. There are eight types of planets in EVE that you can interact with. To mine resources from a planet, you will need to purchase a Command Center on the market that corresponds to the type of planet that you want to mine from. Therefore, you should look around different solar systems at the types of planets that are there, to ensure that you purchase the correct type of Command Center needed for that type of planet. Keep in mind that if a planet already has other players command centers on it (which you can see if you right-click in planet mode and choose Show Other Players Networks,) you can still put your own command center there as long as there is room, but the other players will also be consuming the resources of the planet, and you might discover that the resources are diminished to such a degree that having a command center there is not worthwhile. Planet Types The types of planets in EVE are: Barren Gas Ice Lava Oceanic Plasma Shattered Storm Temperate You cant put a command center on a Shattered planet, but all of the other types are available for setting up planetary operations. The planet type determines what resources are available there. Check the materials section below for a chart of which planet types have which resources. You can also find out which types of planets contain which types of resources by going to the Materials amp Research section of the market, choosing Planetary Materials, then choosing Raw Materials. The information window for each material in this list will show the type of command center required for extracting that material (for example: lava command center, barren command center, and so on.) The security of a solar system does not restrict the types of planets that you can find there. All types of planets can be found whether you are in high-sec, low-sec, wormhole space, and so on. However, some planet types are much more common than others, with gas and barren planets being the two most common, and oceanic and plasma planets being the least common (not counting shattered planets, of which there are only 10 in all of EVE). Also, planets in low-sec, 0.0 space and wormhole space have a better yield of raw materials per extractor than planets in high-sec. The following table shows the approximate distribution of planet types in EVE. The percent value indicates what percent of the planets in EVE are that type, so, for example, 30 of all planets in EVE are Gas planets, 11 of all planets in EVE are Temperate, and so on. Distribution of Planet Types Buy a Command Center Once you have decided upon a planet to mine, buy the appropriate type of command center that corresponds to that type of planet (a Barren Command Center for a barren planet, a temperate command center for a temperate planet, and so on.) Before the Incursion 1.1.1 release, there were multiple levels of command centers that you could buy on the market. This has changed in Incursion 1.1.1: now, there is only one level of command center that can be purchased on the market for each planet type. Once installed on a planet, it starts out at the most basic level of CPU and power output, but you can upgrade it in planet mode by choosing Upgrade and clicking on the bar with the green rectangles. You will be shown the upgrade cost and the CPU and power increase for the chosen upgrade level. Build the Command Center Put the command center into your ship s cargo hold and undock. You dont need to travel to a planet in order to build there you just need to be in a ship, undocked, and in the same system as the one where you are building the command center. Once its built, you can control your command center and other planetary structures from any solar system via the Science and Industry tab, even if you are docked in a station. Right-clicking the planet itself or the planet icon in the overview will give you the option to view the planet in planet mode . This will bring you to a view of the planet that you can rotate and zoom. A special planetary interaction pane will appear on the left. The build tab gives you options to build a command center, extractors, and other structures, while the scan button allows you to survey the planets resources. Clicking the Scan button will show a list of the types of resources that are there. When you click on a particular resource, a heat map will be displayed on the planet, showing you how dense or sparse the resources are. Warmer colors (white, red, orange, etc.) indicate dense resources, and colder colors (blue, green, etc.) indicate sparse resources. You can use the arrows to the left and right of the color bar to shrink or stretch the colors, allowing you to alter the colors to emphasize the denser pockets or sparser pockets if you wish. To get a good idea of where the hot spots on a planet are, start with the color bar stretched all the way to the right, then slowly compress it to the left until the first spots of white appear on the planet. These are the locations of the densest resource deposits. Use the heat map to choose a place to build your command center. Choose a location that allows you to extract from many rich deposits without overloading your command center by making it have long links to far away ECUs. If possible, put your command center on an area where the desired resources are sparse so you arent blocking your extractor heads from a hot spot. After selecting the command center from the build menu, click on the planet where you want to put the command center. You will be shown the cost, and can choose to cancel or build. Whenever you wish to build anything on a planet, you must click Build to confirm. Once you do, you will be charged construction fees and taxes at this time. Set up an Extractor and Survey for Deposits If you had set up extractors prior to the Incursion 1.1.1 patch, you will be required to decommission your old extractors. The old extractors have been made obsolete and replaced with new Extractor Control Units. You will be reimbursed by the amount of ISK that you spent to set up the old extractors. Once you have set up a command center, you can build extractor control units. These are purchased in planet mode, not on the market. Remember to position your ECU such that you minimize the drain on your command centers CPU and power output. You will later be extending extractor heads from your ECU. Try to find a place for your ECU that is somewhere in between your command center and your desired extractor head locations to keep your CPU and power costs down. After you build an ECU, you can click the Survey option to begin setting up your extraction program. This will open up the ECU survey window. In the ECU survey window, first choose the type of resource that you want to extract by clicking on the appropriate icon on the right that corresponds to the type of resource that you want to extract. The planet will show the heat map for the resource that you chose. If you need to adjust the heat map scale, click the Scan button in the upper-left of the screen and adjust it there. After choosing the resource, click on one of the ten circles on the left side of the survey window. This will create an extractor head. You can create up to ten extractor heads per ECU, but you are also limited by your command centers CPU and power output, so you might be limited to fewer than ten extractor heads depending on your set up. An extractor head is connected to the extractor and can be placed anywhere within a fixed radius around the ECU. The circle for each extractor head will display the extraction quality index to the right of it. This is a percentage that represents the potential yield at the extractor heads current location location, where a higher percentage means a higher yield. Placing an extractor head will also display a bar graph in the center of the screen. This bar graph represents how many units of the extracted resource will be extracted on each cycle. You can increase or decrease the total duration of your extraction program by adjusting the slider on the bottom left of the screen. The minimum extraction program duration is 1 hour, and the maximum is 14 days. You will notice as you adjust your extraction program duration that there are sometimes spikes in the bar chart. These nuggets are temporary hot spots that typically disappear after a few cycles. You will also notice that there tends to be a significant drop-off of resources if you use a long duration for your extraction program. This is to be expected, because you are continually depleting a resource without letting it regenerate. A longer program duration will increase the extraction radius of all of your extractor heads. If you place two extraction heads too close to each other, you will see static displayed around them, and a red negative percent will appear below each affected extractor head in the survey window. This happens because the overlapping extraction range of the two extractor heads will cause the two of them to compete with each other and both suffer reduced efficiency as a result. Keep your extractor heads out of each others way to avoid this problem. When positioning your extractor heads and choosing your program duration, keep an eye on the bottom right of the survey window to see how many units per hour (on average) and how many total units you will get with your program. Once you are satisfied with your extraction program, choose Install Program, and then click submit on the upper left of the screen to finalize the changes. Set up an Industry Facility to Manufacture Products Setting up an industry facility will allow you to manufacture goods that you can then sell on the market. As with all other PI structures, the industry facilities consume CPU and power. When it comes to manufacturing products, different types of planets have different raw materials, and with those materials, many different commodities can be produced. See below for a list of the raw materials that can be found on planets. along with all of the materials and commodities that you can produce with them. Once you have built an industrial facility, you must create a link from the extractor to the facility, decide how much of the extractors resources to route to the facility, and create the route. There are multiple levels of industry facility, with the most basic being used to process the raw materials you extract, and the most advanced being used to turn specialized commodities into advanced ones. Each type of industry facility already has all of the schematics built in they are not purchased on the market. Once you have an extractor extracting raw materials from the planet, click on the industrial facility and choose a schematic from the drop down that uses that type of raw material. Once you have done that, you can create a route to the industry facility from your extractor. You will not be able to route the raw materials to the facility until after you have chosen a schematic for the facility. Similarly, if you build a more advanced industry facility, you must choose the schematic of the commodity that you want to produce there before you can route the materials to that facility. Set up a Storage Facility Depending on your extraction and manufacturing set up, you might benefit from additional storage space on the planet. Build a storage facility on the planet and create a link to it from the structures whose products you need to store, then create a route to have those resources sent to the storage facility. Moving Things Around Once you have established links between your structures, you can click on your products and choose Create Route to make your products be automatically sent to your desired destination. The routed products will be transferred as soon as they have been extracted or manufactured, as long as there is room in the destination. Routing products is the way to have your extractors and other structures automatically send your materials to your industrial facilities, command center, launch pad, and so on. As mentioned earlier, if you wish to route materials to an industry facility, you must first select the schematic of the material or commodity that you wish to produce there. You can only route materials and commodities to an industry facility if that facilitys schematic uses those materials and commodities. So, for example, if you try to route construction blocks to an industry facility that is using a water schematic, you will not be be allowed to create that route. As with everything else that you can build on a planet, you must click the Build button before your route is actually created. If you want to move items from one place to another immediately, rather than waiting on automatic routing, select Expedite Transfer. Choose the product or products that you want to move, and then confirm. There is a cooldown period after any expedited transfer, so you must wait for that cool down period to end before doing another expedited transfer. Launch your Items into Space When you are ready to send your items to your ship, first transfer them to your command center, then choose Launch. Move the desired items into the payload, and pay the required ISK to launch the items. The more items you wish to launch, the more it will cost. This is a one-way launch. See below for how to retrieve launched items. Note that items launched this way will only be in space for a limited time, so be sure to retrieve them in a timely manner. Alternatively, you can build a launch pad on your planet, which can both send and receive goods. To send materials down to a planet, you must warp to the planets Customs Office, which is a structure that orbits the planet. When you are near the Customs Office, it can be used much like a cargo container: open it, and move items into it from your cargo hold. Once that is done, you can right-click on the Customs Office and open the customs interface to have your materials sent down to your launch pad. You will also interface with the Customs Office if you have launched items from your launch pad. Retrieving Launched Items Once launched, you can retrieve your items by going to your journal and choosing the planetary interaction tab. There will be a bookmark there for each of the launches that you have done. Right-click on the bookmark and warp to that location to rendezvous with the cargo rocket. It will appear much like a cargo canister in space. You can simply move the items out of it into your cargo, as with any other space-bound cargo container. You cannot send this cargo container back to your planet, as it disappears once you have emptied it. Note that cargo rockets are only in space for a limited time, and will eventually crash into the planet and be lost if you do not retrieve the contents in a timely manner. The countdown to re-entry is displayed in the launches tab of your journal. Monitoring your Planetary Activity If you are docked in a station, you can use the Science and Industry tab to check on the status of your planetary set ups. While docked, you can build new planetary interaction nodes, decommission them, create routes, schedule launches, and so on. You cant, however, build a command center on a planet if you are docked in a station you have to buy the command center from the market, and be undocked in the system that has that planet. Raw Materials and Processed Materials The following is a list of the raw materials that you can find on the planets of EVE. These resources appear in varying concentrations on different planet types. Also indicated are the processed materials that can be produced from each raw material (there is only one processed material per raw material). In parentheses are the types of planets on which the raw materials can be found. Below this is a chart that displays which planet types have which raw materials. Refined Commodities The following is a list of the commodities that you can produce with the processed materials listed above. Each refined commodity requires two types of processed material. Planet Types where you can Manufacture the Refined Commodities For most of the refined commodities, there is at least one planet type that has all of the materials that are required to produce them. In other words, in most cases you will not need to import materials from several types of planets in order to produce refined commodities. Below, I have listed the types of planets that have all of the required materials for each of the refined commodities. I have noted the cases where you will need to import materials from multiple planet types. Specialized Commodities The following is a list of specialized commodities and their pre-requisites. Specialized Commodities that can be formed with materials from a single planet The following specialized commodities can be produced on a single planet type, without having to import materials from other planets. Specialized Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Specialized Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities Advanced Commodities that can be formed with materials from at least two planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least three planet types Advanced Commodities that can be formed with materials from at least five planet types Summary of Raw Materials Required for each Advanced Commodity Broadcast Node 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Autotrophs 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma Integrity Response Drones 24000 Reactive Gas 48000 Noble Gas 48000 Carbon Compounds 48000 Noble Metals 48000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 24000 Autotrophs 24000 Micro Organisms 48000 Planktic Colonies 48000 Non-CS Crystals 24000 Base Metals 24000 Felsic Magma Nano-Fact ory 24000 Micro Organisms 24000 Complex Organisms 24000 Carbon Compounds 24000 Autotrophs 24000 Ionic Solutions 24000 Noble Gas 24000 Suspended Plasma 24000 Aqueous Liquids 6000 Base Metals Organic Mortar Applicators 24000 Reactive Gas 24000 Noble Gas 24000 Ionic Solutions 24000 Aqueous Solutions 24000 Noble Metals 24000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Heavy Metals 6000 Micro Organisms Recursive Computing Module 24000 Planktic Colonies 24000 Noble Gas 48000 Micro Organisms 48000 Aqueous Liquids 48000 Base Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Suspended Plasma 24000 Carbon Compounds 24000 Noble Metals Self-Harmonizing Power Core 48000 Reactive Gas 48000 Felsic Magma 24000 Ionic Solutions 24000 Suspended Plasma 48000 Autotrophs 24000 Noble Metals 24000 Heavy Metals 24000 Planktic Colonies 24000 Complex Organisms Sterile Conduits 6000 Aqueous Liquids 24000 Base Metals 24000 Heavy Metals 24000 Non-CS Crystals 24000 Felsic Magma 24000 Carbon Compounds 24000 Complex Organisms 24000 Micr o Organisms 24000 Planktic Colonies Wetware Mainframe 72000 Base Metals 72000 Aqueous Liquids 48000 Ionic Solutions 24000 Non-CS Crystals 48000 Heavy Metals 72000 Micro Organisms 24000 Carbon Compounds 48000 Complex Organisms 24000 Noble Gas Producing Advanced Commodities When turning your raw materials into processed materials and commodities, it works as follows: 3000 units of a raw material creates 20 units of a processed material (also known as a basic commodity). 40 units of each of the required types of processed materials create five units of a refined commodity. 10 units of each of the required types of refined commodities create 3 units of a specialized commodity. 6 units of each of the required types of refined commodity, or 40 units of each of the required types of basic commodity, are combined to create one unit of advanced commodity. In short, to make a single unit of advanced commodity, you need 6 of each refined commodity, which requires 20 of each refined commodity, which requires 160 of each processed material, which requires 24000 of each raw material. Planet Shortcuts Below is some advice for getting the raw materials that you need without having to hunt down a rare planet type. The most rare planets in EVE are Storm, Ice, Oceanic, and Plasma. Fortunately, the only raw material exclusive to a rare planet type is Planktic Colonies (IceOceanic). For the other materials: All of the raw materials found on Plasma planets can be found on Barren or Lava planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Oceanic planets can be found on Temperate planets. With the exception of Planktic Colonies, all of the raw materials found on Ice planets can be found on Barren or Lava planets. All of the raw materials found on Storm planets can be found on Gas or Lava planets. However, some of the raw materials might be much more plentiful on the rare planet types. Security and Planetary Interaction How does security affect planetary interaction Other players cant attack or destroy your command centers (although they might be able to via DUST 514 ,) but planets are likely to have multiple command centers belonging to other players, all of whom are drawing resources from the planet along with you. This can affect what resources are left for you to take. In null-sec, you can only use your command center while your alliance has sovereignty in that system. You will not be able to use your command center if an alliance other than your own gains sovereignty in that system.
Comments
Post a Comment